[HoI 3 TFH] Interview mit dem Projektleiter Dan Lind

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Chromos
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[HoI 3 TFH] Interview mit dem Projektleiter Dan Lind

Beitragvon Chromos » 22. August 2012 15:02

The english original interview could be found here: strategyinformer: Interview with Project Lead Dan Lind

Below is just the german rough summary and translation in my own words.

Gemacht wurde dieses Interview von von den Leuten der website "strategyinformer.com” im Juli 2012 mit dem Projektleiter Dan Lind(podcat im offziellen Forum) und ist als original im Link oben einzusehen.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine grobe Zusammenfassung und Übersetzung mit den wichtigsten Neuerungen ins Deutsche an.
(Vor allem in Hiblick auf die bereits bekanntegebenen Neuerungen im anderen Interview mit David “Darkrenown” Ballantyne.)

Am Anfang wird ein wenig gescherzt, dass Dan Lind ja nicht Johan sein und wo der denn nun eigentlich sei. Dan Lind erzählt dann, dass Paradox ziemlich gewachsen ist und Johan mehr Verantwortung auf einzelen Teams übergegeben hat. Das Team das jetzt an TFH arbeitet, hat auch schon “Hearts of iron III: For the Motherland” und “Victoria II: A House Divided” erstellt.

Anmerkung von mir:
Zur Zeit der Entwicklung von EU3 hatte Paradox Interactive ca. sieben Mitarbeiter, mittlerweile gibt es alleine bei der eigenen “Kern-Entwicklungsabteilung” von Paradox -Paradox Development Studio- vier Teams mit jeweils vier Leuten plus ein paar die überall mitarbeiten und Johan und King als generelle Game-Designer. Insgesamt 23 Leute arbeiten dort. Daneben wurden noch zwei weitere Entwicklungstudios gegründet, “Paradox North” und “Paradox South” welche komplett neu aufgebat werden.) Und dann haben wir noch die “Muttergesellschaft Paradox Interactive die rein als Publisher, also Vertrieb fungiert.)

Es wird dann gefragt ob der Titel des neuen Add-ons etwas über den Inhalt verrät, aber Dan Lind erklärt, dass bisher die Add-ons nie stark auf nur einen Bereich fixiert waren, sondern eher allgemeine Verbesserung des Spiels bewirken sollten. Wobei ein bis zwei der neuen Features dann schon genau zu dem jeweiligen Titel passen.

Das zu diesem Titel passende Feature ist der neue Strategische Kriegsführungs Bereich(“strategic warfare screen”) in dem man viel mehr detaillierte Langzeitinformationen darüber finden kann wie etwa der Luftkrieg verläuft. Im speziellen hier wie der strategischen Bombenkrieg, und etwa der Konvoikrieg verlaufen. Also eine wichtige Information über den Erfolg des Kampfes um England, wenn auch abstrakt dargestellt.

Nun wird noch gefragt, welchen Bereich Dan Lind am Spiel den am liebsten noch verbessern oder ändern würde. Dieser meint daraufhin, dass der gesammte Luftbereich eine gundsätzliche Überarbeitung vertragen könnte. Aber das dies eine so grundlegende Veränderung wäre, dass Sie besser in einen neuen Teil der Serie passen würde als in eine Erweiterung..
Er würde sehr gerne diesen Bereich wichtiger machen und gleichzeitig das benötigte Mikromanagement reduzieren.

Die Eliteeinheiten werden generell spezialisierte Infanterieeinheiten sein die starke Geländemodifikatoren haben. Jede der Einheiten hat einzigartige Werte und Einheitenmodell.
Z. B. haben die US-Ranger Boni in rauhen Gelände, die SU-Garde hohe Moral oder die “Alpini”(ITA) Gebirgskampf-Boni. Auch wird die Anzahl begrenzt sein, was einen dazu bewegen soll sie dort einzusetzen wo es am wichtigsten ist. Also wo sie Ihre speziellen Fähigkeiten am Besten einsetzen können.

Es wird nach der Herkunft des CGM(Custom Game Mode- “Spielstart Anpassungs-Modus”) gefragt und Dan Lind erklärt, dass es auf einer Idee von Johan zurückgeht, aber es auch einige Mehrspielergruppen gab die danach gefragt haben. Es also schon eine Idee der Fans war die jetzt endlich umgesetzt wird.
Die Idee dahinter ist, dass man sein Land so anpassen kann wie man möchte. Keine Armee am Start oder andere Technologien zum Spielbeginn erforscht? Alles leicht einzustellen mit dem neuen Feature.

Bei der Nachfrage zum Marinesystem erklärt Dan Lind, dass die Invasionen schon immer ein wenig schwierig waren. Aber jetzt werden neue Schiffstypen und Technologien eingeführt um das zu verbessern.

Der Interviewer geht dann noch einmal an den Start der HOI3 Entwicklung und fragt was man rückblickend besser machen könnte und wie unterschiedlich HOI3 dann Heute aussähe.
Daraufhin erklärt Dan Lind, dass Sie wohl einige der viele neuen komplexen Features die HOI3 am Start schon hatte erst einmal weglassen würden. Er nennt hier als Beispiel das Wettersystem und auch das Nachschubsystem die sehr komplex wären, aber ohne weitere Hilfsmittel dem Spieler schwer verständlich sind. Außerdem sind sie schwer auzubalancieren von Entwicklerseite um sie richtig spielfördernd zu machen. Und letztendlich ginge es ja um Spaß.
In anderen Spielen gehe es meistens darum neue Features einzubinden, aber in HOI3 seien schon bereits so viele Features, dass es mehr darum geht sich einzelner anzunehmen und zu überarbeiten/verbessern damit sie noch mehr Spaß machen und einfacher zu benutzen sind.
Wenn es eines gäbe, was sie in den letzen Jahren gelernt hätten, dann die Erkenntnis, dass es besser sei ein kleineres Spiel das gut funktioniert später mit Patchen und Erweiterungen mit neuen Features zu erweiteren. Als denn alle Iden zum Start schon eingebunden zu haben, aber es dann viele “Ecken und Kanten” hat.

Zum Schluß wird dann noch einmal gefragt ob dies die letzte Erweiterung für HOI3 sein wird, oder ob das Team sich anderem zuwendet.
Daraufhin wird dann etwas ausweichend von Dan Lind geantwortet, dass wenn man ein gutes Spiel hat, er schon glaubt, dass man noch mehr Verbesserungen einfügen kann. Aber man ja auch nie genau weiß wie es weitergeht, und er jetzt nichts nicht verneinen oder bejahen kann.
(Anmerkung: Es steht and dieser Stelle auch so ein Smiley im Text: ;) )
Aber er muss gestehen, dass die Ideen die sie haben immer größer werden und nicht immer gut in den Rahmen passen die einem Erweiterungen geben.

ENDE

Anmerkung von mir:
HOI3 ist das Spiel, dass sich am Besten verkauft. Dies wurde erst kürzlich wieder im offiziellen Forum bestätigt.
Mit dem letzten Spiel von Paradox Interactive -Crusader Kings II- gab es weitreichende Änderungen in Hinblick auf die Möglichkeit Erweiterungen einzubinden. Und Paradox hat damit auch begonnen eine neue Politik der kleineren Verbesserungen mit weniger neuen Features zu Zeit und ebenso kleineren Preisen umzusetzen. Es ist daher wahrscheinlich, das man dort bestrebt ist diese neuen Möglichkeiten auf alle eigenen Spiele anzuwenden.
Ich persönlich halte es für durchaus möglich, das TFH das letzte Add-on sein könnte. Auch wenn ich denke, das ein weiteres die Möglichkeit gibt dieses Spiel “komplett abzurunden”.

Ich hoffe es war wieder informativ und die zusätzlichen Infos haben nicht gestört.

Grüße,
Chromos
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Re: [HoI III TFH] Interview mit dem Projektleiter Dan Lind

Beitragvon DARK MORCAR » 23. August 2012 08:53

Ich habe hier ein nettes Bild gefunden, da ist der Forschungbaum der beschriebenen Landungsboote zu sehen


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spotz
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Re: [HoI III TFH] Interview mit dem Projektleiter Dan Lind

Beitragvon spotz » 29. August 2012 05:55

Danke für das Bild!

Das sind aber eine menge und vor allem teure Forschungen! Wenn der gute, alte Truppentransporter erhalten bleibt, glaube ich das die ganze Landungsboot Geschichte einfach nur ein teurer Spaß für den Ami ist. Marine Infanterie bauen sowieso die meisten Großmächte für Flussüberquerungen. Dazu dann Trapos und man hat gute Landungsfähigkeiten.
Auch wenn die Landungsboote weitere Landungsboni geben, glaube ich nicht das sich der Aufwand an Führungspunkten lohnt.

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Re: [HoI III TFH] Interview mit dem Projektleiter Dan Lind

Beitragvon DARK MORCAR » 29. August 2012 09:16

Das würde sich wohl nur lohnen, wenn die alten Trtansporter noch mehr Abzüge bekommen. Gegen die KI braucht man keine Landungsboote die verteidigt eh nicht. Und gegen menschliche spieler ist eien Landung auch relativ einfach, da die Küstenregionen riesig sind und nur schwer ausreichend verteidigt werden können.
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