[HoI 3 Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

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Chromos
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[HoI 3 Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

Beitragvon Chromos » 22. August 2012 15:03

The feature of the week #5 is here: Hearts of IronIII -facebook
(It is covered in more detail in the dev diary..)
The english original Dev Diary can be found here: Hearts of IronIII: Their Finest Hour – Developer Diary 1 – Custom Game Mode.

Below is just the german translation with my own words.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Fetaure der fünften Woche:
In TFH bekommt jede der sieben Hauptnationen eine einzigartige Eliteeinheit die ausschließlich durch diese Nation gebaut werden kann. Aber diese kann auch nur in limitierter Zahl produziert werden. Also wird man sich gut überlegen müssen wo man sie einsetzt. In den wichtigsten und schwierigsten Kämpfen und somit riskieren sie zu verlieren, oder lieber in normalen Gefechten.


Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 1 -Custom Game Mode-(Angepasster Spielstart)

Hallo und wilkommen zum ersten Entwicklertagebucheintrag für Their Finest Hour, dem nächsten Add-on für Hearts of Iron III.
Heute werde ich über einen sehr interesante Neuerung reden die wir -Custom Game Mode(CGM)- nennen.

Im Prinzip lässt der CGM Änderungen an deinem Land vor dem Spielstart zu.
Du kannst ein paar erforschte Technologien ändern, oder aber auch ganz “von Null” anfangen und alles Deinen Wünschen anpassen. Simulationen sind toll, aber wir mögen es auch, wenn man manchmal einfach direkt in einen Krieg starten will. Also haben wir uns gedacht wir helfen denen, die gleich “in die Vollen” einsteigen wollen, indem wir euch die Vorkriegsjahre ein wenig “vorspulen” lassen. Wir hoffen das dies eine interssante Option ist für Einzel- wie auch Mehrspieler. Einzelspieler können ein wenig mit der Startbegebenheiten herumexperimentieren und Mehrspieler können spätere Szenarien mit Ihren eigenen angepassten Ländern und angepassten Armeen starten ohne durch die ganzen Vorkriegsjahre spielen zu müssen.

Um den CGM zu benutzen muss man einfach den CGM auswählen, dann das Land welches man spielen möchte und dann “Start/Play” drücken. Anstatt wie normal gleich im Spiel zu sein ist man nun im neuen Modus. Zuerst kann man im Diplomatischen Bereich Änderungen wie Fraktion verlassen, die eigene Neutralität anpassen oder zu einer Fraktion anlehnen vornehmen. Einer Fraktion beitreten kann man hier noch nicht, da dies die Zustimmung des Fraktionsführers braucht.

Dann kommt der Tecnologiebereich. Hier sehen wir die Technologien die unser Land normalerweise hat und wir können hier mit einem einfachen “Shift-Klick” Technologien wieder unerforscht machen. Dies gibt uns je nach Schwierigkeit der Forschung unterschiedlich viele Punkte die wir nun wieder auf andere Technologien verwenden können die dann auch gleich erforscht sind.
Es gibt auch einen Knopf der den ganzen Bereich auf Null setzt und wir somit von Grund auf alles neu einrichten können. Z. B. wenn wir mit Italien und schweren Panzern starten wollen:

Bild

Da wir nur eine bestimmte Anzahl an Punkten ausgeben können, werden wir zwar in der Lage sein neue Schwerpunkte zu setzen, aber in anderen Bereichen dann nicht mehr so gut sein können.

Zum Schluß kommen wir in den Produktionsbereich. Hier haben wir Punkte zur Verfügung je nach historischer Größe unserer Truppen. Diese Punkte können wir nun ausgeben um Einheiten zu bauen und auch gleich auf der Karte zu platzieren.
Mit einem “Rechts-Klick” mit der Maus können wir auch gebäude auf der Karte entfernen und somit mehr Punkte für unsere Armee zur Verfügung zu haben.
Alle die gerne Länder spielen die weit entfernte Besitzungen haben -wie z. B. UK- werden sich freuen, dass man auch dort in allen kontrollierten Provinzen neuen Einheiten platzieren kann, ohne diese später erst mit Transportern dorthin bringen zu müssen.

Einige werden sich sicherlich fragen ob dies auch alles zu modifizieren ist, und die Antwort ist ja. Man kann die Kosten für die unterschiedlichen Bereiche in der Diplomatie ändern oder ein paar Bonus-Punkte in einem der Bereiche vergeben.
Oder auch zusätzliche Mannstärke oder Offiziere, und das alles auch unterschiedlich für die einzelen Nationen.

Das wäre der Custom Game Mode, aber ich habe auch noch etwas anderes zu enthüllen: Einzigartigen Einheiten.
Für TFH haben wir einzigartige Infanterieeinheiten für die sieben großen Nationen.
Es gibt folgende:
ENG – Gurkhas.
USA – Rangers.
SOV – Guards.
GER – Waffen SS.
ITA – Alpini.
JAP – Imperial guard.
FRA – Chasseurs Alpins.

Bild

Jede dieser Einheiten ist besser als eine normale Infaterieeinheit und hat spezielle Boni für einige Bereiche die Sie besonders unterscheiden.
Die Waffen-SS hat z. B. Boni im Stadtkampf und ein wenig Unterdrückung, Sowjetische Garde hat eine hohe Moral, US-Rangers sind sehr gut in rauhen Gelände wie Wald, Hügel oder auch Nachts.

Aber bevor Du darüber nachdenkst eine reine Gurkha-Armee aufzubauen, diese Einheiten können nur in limitierter Anzahl gebaut werden. Man kann immer eine gewisse Anzahl an Basistruppen haben, darüber hinaus aber nur wenn die Hauptarmee auch gewachsen ist.

-ENDE-


Anmerkung:
Es ist wohl geplant nun jede Woche nicht nur ein “Feature der Woche” zu haben, sonder auch ein Entwicklertagebucheintrag.
Da wird es die beiden Infos wohl auch in Zukunft zusammen übesetz von mir geben um es ein wenig übersichtlicher zu haben.

Grüße,
Chromos
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Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

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Re: [HoI III Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

Beitragvon DARK MORCAR » 22. August 2012 21:16

Ich habe gehört dass bei den Spezialeinheiten einiges geändert wurde, weiß da jemand etwas Neues?
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spotz
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Re: [HoI III Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

Beitragvon spotz » 29. August 2012 05:48

Weiß nicht ob es neu ist, aber laut dem Interview mit Dan Lind soll jede Eliteeinheit starke Geländemodifikatoren und über einzigartige Werte verfügen. Als Einzigartig genannt wurden bisher:

UdSSR Garde: Hohe Moral
Ital. Alpini: Gebirgskampf-Boni
US Ranger: Schwieriges Gelände und Nachtsicht
Waffen SS: Stadtkampf und Unterdrückung

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Re: [HoI III Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

Beitragvon DARK MORCAR » 29. August 2012 09:17

Bis heute weiß ich nicht was die Moral bei HOI bewirken soll. Angeblich soll sie, wenn ich die englische Wiki richtig verstanden habe, die Org-Reg. erhöhen...doch das konnte ich in einem Test nicht nachweisen.
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Re: [HoI III Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

Beitragvon Landsmann » 29. August 2012 15:42

Finde es nicht sinnvoll, dass PAK und JPz keine Frontbreite haben, Inf und Panzer aber schon. Sind doch alle an vorderster Front.
Es werden derzeit mehr Artis als Infs gebaut, und mehr Jpz als MPanzer, einfach um Frontbreite zu vermeiden. Arti ist eine Art Eliteinf gerade....mehr Bumms auf weniger Mann und Frontbreite.
Dies ist eine schlechte Abbildung der Realität.

Und dass Massen an Inf+3/4 Ari stärker sein sollen für einen Durchbruch als Panzer+Mot (wegen Frontbreite) glaub ich auch nicht. Arti sollte niedrigere Org haben und speed 3 (weniger als inf=4). Arti ist gut für den Angriff und für die Verteidigung, aber nicht genauso gut für die halbwegs mobile Kriegsführung wie Inf...die wechselt die Feuerstellung einfach schneller.


Milizen:
Inf und Milizen sollten sich nicht derart gegenseitig ausschließen wie derzeit. Man könnte doch Milizen einfach bauen lassen mit zB- 1/2 der SA und 1/3 der HA der Inf und die Milizforschung streichen.
So wäre eine Art Verzweiflungs-Volkssturm auch interessant für Länder mit gut geforschter Inf.
suche zogg/mod kumpel hoi4

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Re: [HoI III Their Finest Hour] Entwicklertagebucheintrag I

Beitragvon DARK MORCAR » 29. August 2012 16:05

Das Problem könnte man lösen wenn man Unterstützungsbrigaden eine Bretie gibt, vielleicht von 0,25

Das mit den Milizen wäre eine gute Idee, dann könnte man auf die letzten Kriegstage noch seinen Volkssturm raushauen^^
Aber die sollten einen Kampfwert haben der der Realität entspricht...also einen von fast Null.
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